1. La metàfora tutorial: l'ordinador com un tutor.
La primera metàfora parla sobre l'ordinador com a model reproductor tradicional del procés d'ensenyament i d'aprenentatge. Es comença a parlar d'ella ja cap als anys 50, on s'entenen els ordinadors com unes màquines d'ensenyar, per instruir als alumnes i ajudar-los en el seu aprenentatge.
S'estableix una interacció entre l'ordinador i l'alumne, quan l'alumne respon les les preguntes que li planteja l'ordinador i aquest l'avalua; entre ordinador i mestre, ja que el docent crea aquests programes d'exercici i de pràctica, tenint en compte la individualització del procés d'aprenentatge, com es formulen les preguntes i, la presentació de la informació que sigui significativa per l'alumne. Per últim interaccionen mestre, alumne i ordinador a la vegada, ja que el docent valora els continguts que ha après l'alumne mitjançant els continguts que el nen ha abocat en l'ordinador. Un clar exemple d'aquest programa és el Jclic on hi trobem trencaclosques, aplicats a dibuixos,poesia, llengua,matemàtiques, memòria; associacions, com per exemple dels temps verbals, etc. A la part inferior de la pantalla surten el nombre d'encerts, el temps que he trigat i els intens que ha fet l'alumne en una activitat. Tots aquest es queden registrats, per tal que el professor pugui fer després la valoració del que ha fet l'alumne.
2. La metàfora de la construcció: l'ordinador com un alumne.
En aquest cas és el nen qui controla l'ordinador, en el qual ell doni instruccions a l'ordinador per indicar-li les feines a fer. Cap als anys 60 Seymour Papert va crear el concepte de Micromon, que consisteix en que l'alumne construeixi idees a partir de l'experimentació en un ambient d'aprenentatge i seguit d'una fase de reflexió posteriorment. Un exemple de programació de llenguatge logo i objecte gràfic seria el micromon anomenat Tortuga. Papert defensa que l'ensenyament prematur comporta que el nen no aprengui ni descobreixi per ell mateix, és per això que aquest programa consisteix en la resolució de problemes mitjançant la recerca, la invenció i el descobriment d'estratègies per afrontar-lo. Una innovació d'aquest tipus de programa és el Scratch, que alhora també et permet crear històries, dibuixos, jocs interactius...
3. La metàfora del laboratori: l'ordinador com un simulador.
Aquesta tercera funció de l'ordinador és semblant a l'anterior però amb un pas més endavant. L'aprenentatge per descoberta segueix vigent però d'una forma molt més rebaixat i limitat, pel simple fet que l'alumne no pot introduir noves variables. Aquest fet suposa una promoció de la reflexió i l'acció en un entorn sempre vetat amb noves propostes de hipòtesis, que provoca interpretacions mal formulades que s'allunyen molt del món real. Un cas de l'ordinador com a simulador el trobem en el programa Crayon Physics, on els alumnes poden dibuixar objectes que es mouran d'una manera natural seguint els paràmetres de les lleis físiques, com per exemple la de gravetat.
4. La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com una eina.
Amb aquesta es pretén que els infants, des de ben petits, es familiaritzin amb eines de suport a la comunicació amb les quals puguin gestionar i organitzar informació. Una avantatge és que aquestes eines només són un complement o un amplificador de l'experiència, és a dir, no substitueixen directament als materials reals.
Proposa noves possibilitats expressives, l'ordinador se situa al mig de la realitat i de les persones, ja que d'aquesta manera es relacionen les activitats proposades pels alumnes amb les experiències de la vida diària.
Una vegada sabem utilitzar l'ordinador, per a feines més quotidianes típiques de la rutina, ens podem dedicar més a aspectes de reflexió, descoberta, creació o e construcció.![]() |
https://pauls.blogs.uv.es/page/18/ |
No hay comentarios:
Publicar un comentario